Édition : Rôles secondaires

Rôles secondaires

lieutenant.

Je trouve que ce rôle est assez mal bâti: il offre assez peu d'avantages (concretement, au début ça ne sert que lorsque le capitaine meurt. Et encore, dans ce cas, sans lieutenant, il est possible de promouvoir une figurine au rôle de lieutenant si elle a 15 XP en rab (ça se trouve après une mission ).

Mais ce rôle ne comporte aucun risque non plus. Fluffiquement parlant, si le lieutenant pouvait sortir de l'ombre à certaines occasions pour devenir Calife à la place du Calife, ça pourrait être sympathique.

Je propose que si le lieutenant parvient à un rang supérieur à celui du Calife, il puisse le défier. Si le lieutenant gagne, il obtient le controle de la compagnie. S'il perd, lancez un dé: sur un 4+, il va fonder sa propre compagnie dissidente (vous pouvez garder le profil upgradé du lieutenant pour en faire le capitaine d'une nouvelle compagnie), et il peut recruter un quart de la compagnie actuelle en termes d'effectifs (en conservant la limite des 125 PA de renommée).

Pretre Evangélisateur (petitgars)

  1. evangélisation: un Pretre Evangélisateur peut sacrifier tous ses dés de combat (au corps à corps) pour convertir à la foi de Mérin un combattant
  2. de rang régulier et de PA inférieur à 20
  3. qui ne possède pas une compétence parmi construct, etre/X, possédé ou mort vivant
  4. qui est au contact de l'Evangélisateur sans etre dans l'aire de foi d'un pretre ennemi.

Effectuez un test de discipline en opposition. Si le combattant ennemi perd le test, il est convertit et sera controlé par le joueur akkylanien jusqu'à la fin de la partie. Il ne compte pas dans le nombre de figurines ou de cartes du joueur griffon. Il est activé avec la carte de l'Evangélisateur.

un Evangélisateur ne saurait faillir avant d'avoir remplit sa mission! Si un Evangélisateur est tué net apres un jet de récupération, appliquez les effets suivants:

  1. l'évangélisateur n'est pas considéré comme un martyr, il n'est pas mort...
  2. l'evangelisateur ne pourra plus jamais ni courir, ni charger, ni engager une figurine ennemie
  3. il gagne la compétence Inébranlable
  4. +10 renommée

Adorateur de la Vraie Foi (petitgars)

Donne l'or à l'Ordre, et reçoit sa Bénédiction Une bande adoratrice de la Vraie Foi ne peut adorer le Veau d'Or.

  1. 20 % des gains de ressources vont aux oeuvres de charité : c'est la dîme.
  2. moyennant 2 PR par soldat de la bande, chaque soldat pourra être équipé d'armes ou d'armures sacrées pour la prochaine partie. Tous les soldats doivent payer cette bénédiction. L'effet de la bénédiction prend fin à la fin de la partie
  3. les adorateurs de la vraie foi ne peuvent en aucun cas avoir recours à un rebouteux.

templier (petitgars)

les templiers sont d'anciens chevaliers. En tant que tels, ils entretiennent encore un code d'honneur qui leur est propre. Moins naifs, ou peut etre plus influencés par le culte de Mérin, ils ne cherchent plus à protéger la Veuve ou l'Orphelin. Non, ces chevaliers là se contentent d'exprimer leurs sentiments chevaleresques en payant l'inhumation de leurs anciens ennemis. Ils semblent aussi mépriser les armes de tir...

  1. vous obtenez fléau/x, x étant la compétence la plus fréquente de l'adversaire.
  2. vous payez 2 ressources pour l'inhumation de vos adversaires qui ont été tuées par le jet de récupération, ainsi que les frais de rebouteux pour les figurines en état critique (apres récupération).

Noble Désargenté

Bon sang ne saurait mentir

Un noble désargenté est poursuivi par une dette abyssale...Et une renommée tonitruante.

  1. vous ne pouvez avoir de prospecteurs dans la compagnie, vous devez avoir un intendant, vous pouvez avoir un recruteur.
  2. la moitié de vos ressources va sur un compte bloqué, qui sert exclusivement à rembourser la dette familiale (1000 PR). L'autre moitié de vos ressources sert à couvrir vos dépenses courantes
  3. vous pouvez effectuez des versements supplémentaires sur le compte de la dette. Chaque remboursement augmente votre renommée: 10 Pts de ressource donne 10 points de renommée.
  4. vous pouvez aussi effectuez de nouveaux emprunts, par tranche de 50 PR (les ressources obtenues sont normalement divisées: 2 vont au remboursement de la dette, 25 vont aux dépenses courantes). Chaque tranche d'emprumpt diminue d'un cran l'effectif maximal de votre compagnie...
  5. si la dette est remboursée, vous n'avez plus à verser la moitié de vos ressources à vos remboursements

Bourgeois Anobli

l'Argent est le plus fidèle des compagnons. Il rapporte toujours!... et pourtant ne rapporte jamais assez...

# vous pouvez acquérir un coffre à pattes : vous pouvez y entreposer vos ressources. Le reste des ressources d'un bourgeois sont considérées comme étant sur vous: si votre adversaire parvient à "tué net" la figurine du bourgeois, il peut le piller en renonçant à son mouvement de poursuite... caractéristiques du coffre à pattes: RES 12, 6PS, init=1 (il s'agit d'un élément de décor mobile de mouvement égal à 7.5+ 1D6 cms); On peut piller un coffre en le détruisant.

  1. vous pouvez parier sur votre réussite ou votre échec avec votre adversaire, ou un autre joueur qui assiste à la partie. Les enchères sont libres. Les enchères sont versées avant la partie: meme si vous perdez la partie, la vie, et votre coffre, vous ne vous endetterez pas...

Agent de la Chimère

le meilleur des espions n'est jamais célèbre

  1. Votre renommée constitue votre valeur. Les points de recrutement sont comptés par rapport à une renommée fixe de 150 (exemple : 125 points de renommée vous laisse 25 points de recrutement. A chaque fin de partie, vous gagnez normalement de la renomée, mais vous pouvez (vous devez absolument) étouffer la renommée de votre bande, en distribuant des pots de vin. 10 points de ressources diminuent votre renommée de 5 points. Chaque recrutement augmente d'autant de PA votre renommée...
  2. Pour 20 PR, vous gagnez +2 au test de discipline du déploiement.
  3. Pour empocher les points de ressource normaux de fin de partie, vous devez conserver au moins un combattant en vie à la fin de la partie. Pour cela, il est possible de faire fuir intentionnellement un membre de votre compagnie hors du terrain, et de le faire revenir au même point au dernier tour. Si votre adversaire vous table rase, vous perdez 10 PR en sus des points de ressource normaux

Chevalier (petitgars)

votre Mission est sacrée: Protégez la Veuve et l'Orphelin!

  1. La compétence Bravoure est tranformée en Juste.
  2. Vous obtenez fléau/X, X étant une compétence fixe de votre choix (exemple: fléau mort vivant, fléau dur à cuire, etc...)
  3. Vous ne pouvez pas chargez une figurine féminine, ou d'un rang irrégulier, dotées d'un score de courage.
  4. Vous ne pouvez pas non plus effectuer de coup de maitre, d'attaque assassin, et autre viciosité, contre ces figurines.
  5. Vous ne pouvez pas non plus défendre leurs attaques.
  6. Chaque cran de blessure que vous inflige une figurine féminine vous apporte 5 Pts derenommée.

Banquier (gobelin)

nains: la quête de l'alphax

Fouisseur (petitgars)

un fouisseur n'est pas déployé avant le début du troisième tour au troisieme tour, le(s) fouisseur(s) emmerge(nt) sur le champs de bataille (sans déplacer les socles des figurines déjà positionnées). S'il y a plusieurs fouisseurs, ils emmergent au même point. (dans le cas des "petites parties de trois-quatres tours", un fouisseur (et un seul) peut exceptionnellement etre déployé au début du tour deux)

Voleur (petitgars)

Gentleman Cambrioleur (petitgars)

Profanateur (petitgars)

  1. +5 renommée
  2. un Profanateur ne peut pas lancer de miracles, mais il peut censurer les miracles ennemis
  3. On ne peut lancer de miracles dans l'aura de foi d'un Profanateur
  4. + 5 à la renommée si le prêtre adverse est TUE NET au cours de la partie
  5. + 5 PE si c'est l'iconoclaste qui le tue lui-même
  6. + 10 à la renommée si le fidèle meurt des suites de ses blessures en phase de récupération (martyr).

(merci à Manah pour les modifications )

Maitre d'Armes

# +5 en renommée

  1. acquiert gratuitement des chaines de carnage s'il n'en possédait pas
  2. Cercle de Carnage: matérialisez sur l'aire de jeu un cercle de la dimension de votre choix centré sur la position de votre Maitre d'Armes au déploiement. A l'intérieur de ce cercle, tous les dévoreurs de rang régulier gagnent +2 en force, mais renoncent à tout mouvement de poursuite.
  3. un maitre d'arme gagne la compétence possédé lorsqu'il est à l'intérieur de son cercle de carnage.

Esprit de l'Hérésiarque

L'Hérésiarque a toujours été fasciné par les Créatures les plus sauvages d'Aarklash. Il entrevoyait en elles le potentiel de destruction, savait corrompre leurs instincts afin d'en tirer la quintessence de la violence

Esprit du Basyleus

_la perfection alchimique passe aussi par le métal

ne peuvent être recrutés que les références suivantes:

Règles de formatage

_texte_
Faire une emphase
__texte__
Faire une emphase forte
@@texte@@
Faire un petit code
''texte|langue|source''
Faire une petite citation
>texte
Faire un paragraphe de citation
[texte|URI|langue|titre]
Faire un lien vers une page, les paramètres sont optionnels
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texte
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